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 Space Marines V5

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Thorgul
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MessageSujet: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 23 Juil - 15:20

Bijour,

Pouvez-vous svp me confirmer que les marounes v5 sont obligés de jouer leurs escouades en format 10 gars ?
Si c'est le cas, c'est du tout bon... pour les GI !!!
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jarr'el
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 23 Juil - 16:10

Etant donné que le dex maroune n'est pas encore sorti je pense pas que l'on puisse le confirmer à 100% mais la rumeur est très forte.

Serait-ce la fin de la minidev youpieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee cheers cheers cheers
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 23 Juil - 22:59

La mini-dev existera toujours (soupir) mais au prix d'une escouade de 10 (haaaaa Wink) car les marines pourront toujours payer 10 gus et les séparer en deux escouades de combat de 5.
Seule les marines achetés par 10 auront droit à l'arme lourde et à l'arme spéciale mais rien n'empéche ensuite de les mettre les deux dans la même escouade de combat.

De un c'est quand meme un peu la fin des mini-dev abusée et de deux (comme dit précédement) c'est encore de la rumeur.
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darkmoul
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 29 Juil - 0:51

C'est deja le cas pour les DA : a 5 ou 10 en 1 ou 2 escouades de combat n'occupant qu'1 choix de troupe

et la rumeur semble se confirmer pour le codex SM
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 30 Juil - 21:01

Et étant donné que le dex DA est compatible V5..... Wink
Tout comme les Orks, les SMC et les Démons d'ailleurs.
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darkmoul
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:13

pour commencer:

En provenance de Bell of Lost Souls, voici non pas des rumeurs, mais des faits sur le Codex Space Marines de la V5 ! Ecrit par notre ami Jervis, édité par Matthew Hoggard.

Le Codex :
- 144 pages. (2 fois la taille du Codex Nécron)
- Ecrit par Jervis + Matt
- Illustration de couverture : Ultramarines
- Il y a une Section pour chaque Chapitre de Légende (comme les Eldars des Vaisseaux-Mondes dans le Codex Eldar) mais sans règles spécifiques.

Règles générales concernant les Marines :

- Les Escouades de Combat fonctionnent comme celles des Dark Angels : 1 arme lourde et 1 arme spéciale.
- Nouvelle règle basée sur le Commandement, appelée Tactiques de Guerre
- Nouvelle règle sur les Drop Pods
- Les Traits disparaissent.
- Grenades à fragmentation, krak et pistolets bolters gratuits.

Règle d’unités

- Nouvelles règles sur le Techmarine, qui gagne une nouvelle option : le Thunderfire
- Maître de forge, a un faisceau de conversion.
- Nouvelle variante du Land Raider, le Redeemer, avec des lance-flammes en tourelle (F6, PA 3) et des canons d’assaut jumelés.
- 3 variantes de Dreadnoughts, dont un avec un Blindage de 13 !
- Nouvelles règles sur les Vétérans, avec des munitions spéciales à la Death Watch (vétérans tactiques) ou avec réacteurs dorsaux et de bonnes armes de corps à corps (vétérans d’assaut), ils peuvent frapper en profondeur et faire un assaut durant le même tour.
- Les scouts à moto sont toujours là.
- Pas deux armes spéciales.
- Un Commandant en armure Terminator ou avec réacteur dorsal n’a pas d’influence particulière sur votre armée. En revanche, les personnages spécieux en ont !
- Les Rites de Bataille, c’est fini ! Mais le Capitaine gagne un Halo de Fer.

Personnages spéciaux

- 11 personnages, qui aoutent des traits de chapitre à votre armée : Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu’Shan (très fort mais plus de 200pts !), Cassius, un type des White Scar et un personnage scout, tous auront leur figurine.

Divers...

- La Drop pod ressemble à celle de Forge World mais a des sièges vides et une table de contrôle au milieu. Un Fulgurant descend du plafond quand on déploie la Pod.
- La Drop pod coûtera le même prix qu’un Rhino (£1
- Ce Codex est prévu pour Octobre
- Kit plastique pour les Land Raiders Crusader/Redeemer
- Motards scouts en plastique
- Nouveau Land speeder plastique, avec une nouvelle variante pour les Scouts
- Les Scouts ont accès aux canon Feu d’enfer, mais auront CC et CT 3 et comptent toujours comme Troupes.
- Le Thunderfire, croisement entre un thuddgun et un obusier (un canon quoi !).
- Nouvelles figs de métal (vétérans ?)
- Sicarius a de la barbe et des cheveux à présent !
- Le Razor back a de nouvelles options d’armement, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds, canons d’assaut, multifuseur, canon laser, et canons plasma jumelés.
- Nouvelles escouades de commandement

HQ

Personnages Spéciaux Capitaine Maître de la Forge Archivistes Chapelains

ELITE

Terminators Vanguard Vets (vétérans tactiques) ??? Vets (vétérans d’assaut) Dreadnough Dreadnought Vénérable Dreadnought Ironclad Techmarines et Thunderfire

TROUPES

Marines Tactiques Scouts

TRANSPORTS

Rhino Razorback Drop Pod Land Speeder Storm (Scouts seulement)

ASSAUT

Marines d’Assaut Motos Motos Scouts Motos d’assaut Landspeeder

SOUTIEN

Predator Devastators Vindicator Wirlwind Land Raider Land Raider Crusader Land Raider Redeemer
_________________
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:14

Bases:
L'escouade peut être de taille variable de pas de 5-10 mais 5 à 10. MAIS pas d'arme lourde ni d'arme spéciale si on a pas dix mecs. Le sergent vétéran peut toujours avoir ses options mais reste obligatoire.

Des armes gratuites quand on a 10 marines dans l'escouade


Unités:

- L'apothicaire donne Insensible à la douleur à l'escouade de comm et les persos qui y sont rattachée
- Vétérans d'appui : Tous peuvent avoir des armes combinées, d'après B&S deux gus peuvent avoir des fulfurants, armes spéciales ou lourd (lance flammes lourd inclus)
- Vétéran d'assaut : Peuvent être améliorés en Garde d'Honneur avec un Maître de Chapitre
- Escouade de commandement : Peut être mise à moto et avoir des boucliers tempête

Persos:

- Chapy avec CC5 et CT4
- Archiviste avec CC5 et CT4 (coiffe portée limité à 24 ps)
- Commandeurs : Ont CC6 et les armes à distance sont limitées. Si à moto les motos passent en troupe
- Techmarine : A une suite de serviteurs qui peuvent agir indépendamment.

- Lysander : Marteau Tonnerre f10 et Bouclier tempête, Guerrier Eternel. Les bolters de l'escouade dans laquelle il se trouve sont comptés comme jumelés. Peut renforcer un batiment pour avoir +1 a la save de couvert. Permet de remplacer les Tactiques de Combat par Obstiné.
- Calgar : Guerrier Eternel
- Cassius : Guerrier Eternel et T6 (je sais plus ce que c'est, c'est pas l'init?)
- Sicarius : Insensible à la douleur
- Shrike : Donne la course et l'infiltration à l'escouade dans laquelle il est. Meme équipement mais Halo de Fer et CC6 en plus
- Vulkan Estan : Un salamender qui cherche des reliques de son primarque. A la cape de salamandre, un gantelet qui compte comme un bolter et une arme énergétique de Maître qui donne f6 (Il a piqué l'épée d'Azzy ^^)
- Pedro Cantor : Donne Obstiné ou Tactiques de combat. Donne également 'Tenez vos positions' ça fait que les vétérans d'appui peuvent prendre des objectifs mais restent des élites.

- Maître de Forge : Techmarine avec CC5 et svg 2+ pour 100pts, pas d'invu. Servo harnais gratuit. Permet aux dreads d'être pris en choix de soutien, permet de fortifier un endroit de la zone de déploiement pour avoir +1 à la save de couvert.
- Sergent Chronus : Amélioration du véhicule, donne CT5, si le véhicule pete Chronus s'en sort pour se battre à pied
- Sergent Telion : Amélioration d'une unité de scout à la place du sergent vétéran. Permet à un scout d'utiliser sa CT de 6

Blindés :
- L'esprit de la machine permet de flinguer deux unités distinct avec la meme ct.
- Le crusader perd son multifuseur mais ça devient une option pour tout les Land Raider.
- Le Dread Ironclad a Blindage Av13 Fl13 Ar10. Peut avoir une arme de corps à corps de Dread, des bolters ouragan, des lance flammes lourds jumelés (euh ça sert à quoi de jumeler un lance flammes?), Lance missiles et peut être d'autres options. Il a également un Marteau Sismique qui est un marteau tonnerre et qui permet de relancer les jets de terrain difficile
- Le vénérable a CT et CC5
- Plein d'armes pour le Dread classique. Il peut également avoir un autocanon jumelé à la place de son arme de Dread (le Mortis officialisé quoi)

Armes et Equipements:

- Canon ThunderFire. Trois mode de tir, chacun est 4tirs avec le petit gabarit. L'un des tirs a f6 pa4
Le bouclier tempête donne une 3+ invu tout le temps
- Les trois minutions des vétérans d'appui
portée 18 f4 pa3
portée 30 f4 pa4
portée 24 f4 pa5 ignore les couverts

- D'apres un polo noir l'esprit de la machine permet de tirer avec une arme de plus que la normale.
- Drop pod à 35pts (je vois des verts de rage ^^)
- Vet d'appui : 25pts le gus avec ses munitions. Peuvent avoir fulgurant et arme combinées en gardant leurs munitions spéciales, 2 gus peuvent échanger les bolters contre lance flammes, lance flammes lourds, fuseur, bolter lourd, lance missiles, lance plasma lourd, canon laser, multi fuseur. Le sergent peut avoir une arme énergétique ou une griffe éclair ou un gantelet ou un marteau tonnerre.
- Terminators : On peut en avoir 10 avec deux armes lourdes
- Pas de vétérans des guerres tyraniques et Garde d'honneur seulement si on a le Maître de Chapitre
- Sicarius peut donner une compétence de vétéran à une escouade. Porte une épée de combat et une cape qui donne insensible à la douleur.

Le dex est pour octobre.

Petite comparaison Vet d'Appui et Termi ou on apprend que le Lance missiles cyclones evient lourde deux
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:14

QG

Maître
Plus de 20 options d'équipement, et à accès à une Frappe Orbitale (F10 ; PA1) une seule fois par partie (identique à une des options des Chasseurs de Sorcières).

Archiviste
Cd10, et une page entière à différents pouvoirs psychiques. Les coiffes psychiques ont désormais une portée de 24" au lieu d'être illimité.

Maître de la Forge
Accès au Laser de Conversion (Conversion Beamer), arme issu du Rogue Trader, avec une portée de 72" qui prend de la puissance plus la portée de tir est longue. Au maximum, l'arme peut atteindre une F10 ; PA1, Grand Gabarit d'Explosion

Elite

Terminators
Disponible en escouade de 5-10. Les Boucliers Tempête des Terminators est confirmé à 3+ invulnérable contre toutes les attaques (assauts et tirs)

Techmarines
Possède un pouvoir pour vous permettre d'améliorer la sauvegarde de couvert de +1 d'une seule zone de terrain de votre zone de déploiement. Accès au Canon Thunderfire, qui est une arme d'artillerie basée sur 4 petits gabarits d'explosion. Un des modes de tir fait que la cible compte comme étant en terrain difficile au prochain tour.

Garde d'Honneur
Ces Bad Boys ont accès aux "lames reliques", qui sont des armes énergétiques à +2 En Force. Leur chef d'escouade est le Champion de Compagnie qui doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis dès que possible.

Troupes

Escouades Tactiques
Disponible en escouade de 5-10. Les escouades de 10 marines ont accès GRATUITEMENT au Lance-flammes / Multi-fuseur / Lance-missiles / Bolter Lourd .

Scouts
CC/CT : 3 ; le bolter lourd a accès à l'option "Feu d'Enfer"

Land Speeder Storm
Il s'agit d'un véhicule de transport de Scouts qui annule les effets des balises de téléportation et des icones du chaos dans un rayon de 6". Les unités ennemies qui Frappe en Profondeur dans un rayon de 12" double les distances de déviation. Les unités ennemies qui sont chargées par un Land Speeder Storm subissent un malus de -2 au tests de Cd.

Tactiques de Combat.
La nouvelle règle spéciales Space Marine vous permet de volontairement rater n'importe quel test de moral pour n'importe quelle unité de l'armée.

Personnages Indépendants

Shrike (Raven Guard)
Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Course à la place de Tactiques de Combat. Il possède des Griffes Eclair perforantes et peut s'infiltrer.

Pedro Kantor - ou Cantor ? (Crimson Fists)
Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Obstinés à la place de Tactiques de Combat. Les Vétérans Sternguard comptent comme des unités opérationnelles.
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:15

Marneus Calgar :

Tout d'abord, Marneus C. sera l'Abaddon des Loyaleux ; pas seulement à cause du fait qu'il soit un putain de bon combattant, mais aussi car il fait bénéficier à son armée d'une putain d'aide bien chiadée : il donne à tous les Ultramarsouins la capacité de de réussir ou de rater n'importe quel test de Commandement - voire test de moral - ce qui est plusse mieux par rapport aux autres crétins de SM qui ne peuvent que choisir de rater s'ils le souhaitent que les tests de commandement au CàC.

Marneus C. possède aussi, en tant qu'auditeur assidu de Manowar, la règle "Dieu de la Guerre" qui lui permet de relancer pratiquement n'importe quel dé - toucher au tir, au CàC, pour blesser. C'est l'équivalent du pouvoir Warp Time mais qui fonctionne tout le temps et même au tir. Son Fulguropoing - ou Fulgurant sur ses Gantelets - est PA 2. Il possède 4 attaques dans son profil et il a 2 gantelets, je vous laisse calculer sur vos doigts combien ça fait d'attaque F8 au total.

Il possède aussi la règle universelle "Guerrier Eternel" sans qu'il soit fait mention d'une cape adamantine. Il n'aurait plus l'option d'avoir une armure énergétique même si sa Garde d'Honneur en aurait toujours l'usage. Enfin, son armure totor lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+.


Capitaine Lysander

CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Sv2+
- Marteau Tonnerre de Maître (F10), il gagne un bonus de +1 pour les dommages sur les véhicules.
- Bouclier Tempête (Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour lui seulement)
- Guerrier Eternel (encore ?!)
- Entrainement au Bolter : L'escouade qu'il accompagne peut relancer tous les tirs au Bolter ratés
- Permet à une zone de terrain d'être fortifiée, ajoutant +1 à sa sauvegarde normale de couvert.
- Tactiques de Chapitre donne à son armée la règle "Obstinés".
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:16

Vétérans d'appui Sternguard:

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de Bolters. Quatre marines spécialistes.
- Bolts Dragonfire : Bolter normal, ignore les couverts
- Balles Feu d'Enfer
- Bolts Kraken : Portée 30", F4 PA3 Tir Rapide, Surchauffe.
- Peuvent échanger leurs bolters contre des Fulgurants (perte des spécialistes)
- Peuvent avoir des armes combinées (conservation des spécialistes)
- Peuvent recevoir une petite liste d'armes spéciales et d'armes lourdes (lance-flammes et lance-flammes lourd entre autre)
- Un des Sternguard peut recevoir un gantelet ou une arme énergétique
- Ils peuvent choisir quel type de bolts ils utilisent à chaque tour.

Vétérans d'assaut Vanguard - environ 20 points par figurine.

CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de pistolets bolter et d'arme de corps à corps. Nombreuses options incluant des armes énergétiques, des gantelets énergétiques, des griffes éclair (seule ou par paire)
- auraient l'option de prendre des Bolters
- Peuvent prendre des boucliers de combat et des boucliers Tempête. Les Réacteurs dorsaux sont en option et leur donne la règle Intervention Héroïque.
- Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut le tout où ils frappent en Profondeur.
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:17

Dreadnought
Identique à aujourd'hui, avec la possibilité d'en faire un Dreadnought Mortis, typique chez les DA (armes de tir au bras Gauche autre que lance-missile genre autocanon etc)

Dreadnought Vénérable.
CC5 et CT5, avec la plupart des options des Dreadnoughts classiques.

Dreadnought Ironclad
Stats basiques, avec un blindage avant et de côté de 13
- Probablement avec un Lance-flammes lourd de base au lieu d'un fulgurant
- Peut recevoir un missile traqueur
- Déplacement à Couvert

Terminators
- Identique à actuellement
- le Cyclone devient Lourde 2.

Terminatorts d'Assaut
- Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !
- Les Griffes éclair restent en l'état.

Techmarine
- Sauvegarde à 2+
- Permet à une zone de terrain d'ajouter +1 à sa sauvegarde de couvert.
- Peut prendre le Canon Thunderfire (un Thudd Gun un peu meilleur)

Escouades Tactiques.
1 Sergent Vétéran et 4 Marines pour 85 points. Ensuite chaque Marine coûte 16 points.
- Doivent prendre un Sergent Vétéran
- Arme spéciale et arme lourde disponible si et seulement si l'unité compte 10 marines, mais ils gagnent un lance-flammes et un multi-fuseur ou un Bolter Lourd ou un Lance-missiles gratuit.
Fuseur +5 pts ; plasma +10 pts, Canon Laser +10 pts, Lance-plasma lourd +5 pts.
- Pistolet bolter, bolter, grenade Krak et Frag
- Le Sergent Vétéran peut être équipé d'une arme énergétique, d'un gantelet énergétique, d'une Griffe éclair, d'un pistolet à plasma, d'un fulgurant, d'une arme combinée
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:17

Garde d'Honneur :

La Garde d'Honneur - autorisée pour les seuls Maîtres de Chapitre - porte armures d'artificiers, bolters, pistolets bolters et armes énergétiques, ces dernières pouvant être remplacées par des "relic blades" (F6, arme à 2 mains) et ont moults autres options dont les fameux boucliers tempêtes à 3+ invu' contre tout type d'attaque et des lances-grenades auxiliaires (lance-grenades à 12" de portée, pouvant tirer en plus d'une autre arme et à chaque tour). Marneus Calgar permettra de prendre 3 Gardes d'Honneur contre 1 seule pour les autres Maîtres de Chapitre.

Escouades de Commandement

- Les Escouades de Commandement ne peuvent être sélectionnées qu’avec des Capitaines (une par Capitaine)
- Pas d’option de Sergent, vu que tous les membres sont des Vétérans.
- Le Champion de Compagnie est une amélioration d'escouade facultative. L’escouade de base comprend 4 Vétérans et un Apothicaire.
- Les armes de base sont épées-tronçonneuses et Bolters ou Pistolets Bolters.
- Tout membre de l’escouade peut remplacer son pistolet ou son épée par : un fulgurant, un lance-plasma, un fuseur, une arme combinée, une épée énergétique, un gantelet de force, des griffes éclairs ou un marteau-tonnerre. Le pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma. Les bombes melta et les boucliers-tempêtes peuvent être pris par tous.
- L’escouade peut être à moto.


Archivistes

9 Pouvoirs Psychiques :

- Vengeur : en gros, équivalent à un lance-flammes lourd avec PA3.
- Dôme de Force : sauvegarde invulnérable de 5+ pour l’Archiviste et son escouade, jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
- Portail d’Infinité : Ll’Archiviste et son escouade frappent en profondeur dans les 24’, avec un risque minimal.
- Malédiction de la Machine : attaque de tir causant un dégât léger sur un véhicule, dans les 24’.
- Force des Anciens : l’Archiviste obtient une Force de 6, et jette 2d6 pour ses pénétrations de blindage.
- Zone de Nullification : toutes les unités ennemies dans les 24’ doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le reste du tour.
- Frappe : portée 12’, assaut 4, F 4, PA2
- Rapidité : gagne Course et Initiative 10.
- Vortex du destin : 12’, F 10, PA1, lourd 1, petit gabarit ; si le test est raté, le gabarit est centré sur l’Archiviste, sans déviation !
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Ortica
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 19:28

Merci pour l'info!

Mais par soucis de lisibilité, tu aurais pu en faire un fichier word que tu aurais passé par E-mail aux interessé. Avec un simple message d'annonce sur le fofo pour les dits "interessés".

Mais merci encore d'amener de l'eau au moulin! Wink
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMar 12 Aoû - 21:25

bah moi je trouve ca interessant quand meme, sans être en format word, car si on ne s'y interesse pas, mais qu'on veut chercher un petit truc et ben ca peut etre utile !
Mais c'est claire que c'est pas moi qui vais m'amuser à lire tout ca Sleep

Sinon petite info pour toi blindée, j'ai recu un mail comme quoi UPS avait un colis pour moi, donc j'espère qu'il y aura tout ce qui manque study je te redis ca
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 1:37

Et c'est quoi qui change en moins bien pour les SM car là je vois que du bon...
Une fois de plus, la GI n'a rien de nouveau et on s'en prend plein la gueule...
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 7:42

En fait il manque selon moi le cout en point de pas mal des unités pour se rendre compte.
Mais c'est claire qu'il a des trucs qui veulent vraiment rien dire ^^ genre marteau du tonnerre de maitre... F10 avec +1 contre les véhicule ^^ je savais pas qu'un marteau pouvait pulveriser un landraider ou meme un char tout bête m'enfin Shocked
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 10:04

attention, le codex sort en octobre sauf si tu achetes la boite assaut sur black reach qui est prevu en septembre...donc a prendre avec des pincettes...je suis d'accord avec christophe, il manque les valeurs en points et ca reste le nerf de la guerre...il y a des nouveautes fun mais si tu n'alignes pas au moins 4 slots de troupes tu peux pas gagner....donc a 1500 pts 4 escouades de 10 SM + le Qg = 1000 pts, donc il reste 500 pts pour faire mumuse et tu n'as pas de soutien, donc oui si tu prends les differentes types d'unités 1 a 1 ca fait tres bourrin mais a mon avis il y a bcp de choses pas trop jouable....wait and see Cool

apres le dex vanille reste le fer de lance de GW et donc commercialement parlant se doit d'etre attirant Laughing
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 11:08

Vous etes en train de dire qu'on pourrait avoir une liste de moins de 40 figurines pour 1500 pts avec le nouveau dex ???
affraid
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 12:40

bin 10 marounes avec moufle, fuseur et rhino c'est a la louche 220 pts x 4 = 880 pts, il te reste 120 pts pour 1 petit boss = 1000 pts, bon ca te fait 40 SM ca peut ramoner quand meme mais au mon avis a 1500 pts tu ne pourras avoir qu'1 choix elite bourrin, car il te faut quand meme 1 attaque rapide et 1 soutien
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 13:25

Bonne analyse Darkmoule et merci pour les infos.

Pour Xavier : Actuellement dans ma liste campagne, il y a deux choix de troupes et un total de 31 space marines (scout et longs crocs inclus).
Elle est variée et amusant à jouer mais même en V4 il lui manquait des troupes.
J'ai déjà tenté 50 marines (de corps à corps j'entends, sans scout ou longs crocs) dans une armée à 1'500 contre de la garde.
Résultat ? Egalité avec 40 SM tués.

Moralité : Par pitié arrète de geindre et bat-toi comme un garde.
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 18:22

Ce qui apparait clairement dans l'evolution du jeu, c'est 1 large augmentation du cout des choix, et pour pleins de races ca devient difficile d'aligner 1 liste complete et equilibrée a 1500 pts surtt avec la v5 qui oblige les joueurs a avoir 4 a 6 slots de troupes (ils ont voulu punir les listes avec 2 pauvres choix de troupe à 5 gusgus qui sont la pour la galerie), on evolue vers 1 format standart a 2000 pts , confere les 1ers tournois officiels en france Wink

En fait, le but non avoué, c'est d'imposer des listes equilibrées avec 1 dominante de troupe (on va donc revoir 40 a 50 SM sur 1 table), 1 vrai elite donc rare mais qui va vraiment depoter et 1 boss plus costaud....

bon jeu, et n'oublie pas c'est le Dé le plus fort
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 18:58

Ben je voudrais pas me plaindre, mais faudrait pouvoir aussi...

Les joueurs SM ne pourront jamais comprendre, soit. Les joueurs GI se plaindront souvent, c'est ainsi.

Je trouve les changements SM bien, mais j'aimerais que les GI soient un peu chouchoutés par GW de temps en temps. Le fluff veut que la GI soit présente en masse, alors qu'on nous en donne les moyens bordel ! Qu'on divise les points des figurines... parce que CT3, F3, E3, à 6pts la figurine face à du 3+ E4 en face, ça fait doucement rigoler...
Je veux pas des changements énormes, simplement un réétalonnage des coûts exorbitants de la Garde.
Voilà c'est tout.

Un GI qui ne se plaint pas... lol!
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 21:37

Je te comprends Xav. Un fusil force 4 suffirait je pense à changer la donne et remettre la GI sur le devant de la scéne.
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyMer 13 Aoû - 21:48

en meme temps la garde c'est et sera toujours de la chaire à canon Razz
c'est le but meme de la garde, maintenant il est claire que niveau jeu c'est galère, mais 6pts la figs ca permet de faire de jolies choses aussi, maintenant il est claire qu'une force d'arme un peu plus puissante ou avec un PA un peu plus utile la garde pourrait faire mal, mais bon faut pas non plus comparé la garde aux spaces marines, car à mon avis la garde est une des armées les plus difficles à gérer alors que les spaces marines est clairement la plus facile à jouer. Maintenant à toi de faire des exploits avec ta garde et avec quelques coups de dés chanceux ainsi qu'une bonne stratégie je suis sûr que tu vas y arriver, alors ne perds pas espoir study
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 EmptyJeu 14 Aoû - 0:04

Merci Hae'Gemo'Nia, j'aurais pas dit mieux.
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MessageSujet: Re: Space Marines V5   Space Marines V5 Empty

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