| | Kill Team du 13.12.2013 | |
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+7pharol Thorgul darkmoul Rep le_seeeb Ortica Kalips 11 participants | |
Auteur | Message |
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Kalips Colonel
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| Sujet: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 14:02 | |
| Eh bien je fais un ptit poste pour faire le rapport de ce qui c'est passé après nos premières test! 1ère partie: Ork à Kalips vs Nécron à SebToute première partie de killteam qui démarre. Oh mon dieu je dois faire quoi? Je me planque en cherchant des postes de tir? Je récule mes spécialistes pour pas trop les exposés? Les joueurs sont extrêmement prudents des deux coté. Je rate quasi tout mes tirs et les rokette ratent leur cible. Le seb fait de jolie perte mais reste en retrait par rapport à l'objectif. Et hop dernier tour, 2 boyz font un touch down sur l'objo qui rapporte 5 pts ce qui rattrape les pertes de 2 spécialistes! Constat: faut vraiment pas hésité avec une 3+/5+ de foncez! En tant qu'Ork il faut que les tireurs restent à couvert sinon j'ai pas ma 4+ c'est trop chaud. Visez l'objo. Toujours! Il rapporte un max de point. Niveau temps ca sert un peu mais on est bon. Il reste 2 min pour que je joue mon 3ème tour alors que Seb l'a déjà fait. On remarque ici qu'il faut faire gaffe. Et que si on est malhonnête et qu'on joue avec le temps de manière mesquine et vile c'est pas cool. 2ème partie: Deathwatch (SM) à Darkmoul vs Nécron à DooarfLe constat ici c'est que 7 marines c'est vraiment peu... et sa suffit pas. Il faut juste commencer à faire des jets de svg un peu merdique pour que la partie nous échappe. Mika a aussi choisi de se dispersé ce qui fait qu'au première pertes, il a beaucoup de peine à trouver une marge de manœuvre pour répondre au mouvement de l'adversaire. Doaarf lui avance tranquillement et prend les hauteurs, il est aussi dispersé mais les motojet offrent la mobilité qu'il faut pour frapper là où ça fait mal. Les traqueurs qui marquent l'escouade des 7 SM pour les toucher a 2+ est très bon aussi. Encore un problème du faible nombre. 3ème partie: Ork à Kalips vs SM à ThorgulListe de scout avec speeder et sniper, Thorgul fonce sur l'objo avec le speeder au premier tour. Je dois alors le déloger et c'est la que même 10 de blindage c'est chiant à faire tomber. Une rokette passe mais détruit juste une arme. J'avance comme un bourrin en face mais pas tant que ça car je cherche a tout prix des couvert pour les kommandos pour les passer de 6+ à 4+. Surtout que c'est mes spécialistes et sans eux je galère (c'est eux qui ont les rokettes). Arme de maître sur un rokette permet de plus qu'il soit jumelé, un must pour l'ork à CT2. Ennemi juré pour l'autre ne m'a pas aider mais aurait pu. Je joue trop lentement à force d'hésiter sur mes actions (et avec 16 gars, ca fait 16 "mmh attend je fais ça, mmh non euh oui en faite", faut que je m'améliore sur ce point. Avec les leçons de la première partie je fonce quand même avec objectif de chopper des scout au cac avec mon leader soutenu par 3 kommando et 3 fling bloyz. Mon kopter qui cherchait le speeder survit à une salve de bolter lourd grâce à son insensible à la douleur (c'est le 3ème spécialiste). D'ailleurs bolter lourd, arme la plus efficace vu jusque là. Les sniper des scouts ne sont pas fameux et ses spécialistes se font fumer sans le savoir par mes rokettes alors qu'on me disait que ce n'était pas des spécialistes . Ce qui nous amène au point: rendre vraiment visible qui est spécialiste c'est important. Y a eu beaucoup de confusion chez nous en tout cas. 30 min passe mais j'ai pas joué mon 3ème tour. Thorgul gagne largement avec l'objo. Sachant qu'ils sont sympas je fais vite mon dernière tour en nettoyant l’intérieur de la forteresse et je prend l'objo. Il faut vraiment que je joue plus vite. On finit avec 40min de jeu. 4ème partie: Nécron à Seb (autre liste) vs liste Eldars bourrine à moto ©Jarr'el à MikaLe seb a troqué ses guerriers nécrons par des spectres très très sympas (j'adore la fig OMG ). Sur cette partie pas grand chose à dire... Les motojet eldars sont tellement rapides à un point ou ca devrait être interdit... 48ps c'est plus que la diagonale de la table quasi... Seb essaye de pourchasser des motos avec les spectre mais la lenteur fait qu'il ne peut pas toutes les choppés. Les motos en plus d'être rapide ont un armement de porc ce qui aide pas notre ami Seb. Sur cette table, il aurait eu meilleur temps de ce planquer dans la forteresse avec l'objo et obligé mika à s'apporcher plutot que de se faire kiter tout le long. Les eldars gagnent sans soucis et la rapidité est vraiment un facteur gagnant de killteam, rien à dire. Soit tu as 30 fig, soit tu joues ultra mobile. Y a pas photo... En parlant de photo, Dooarf a mitraillé comme un fou toute la soirée et si tu veux mettre encore quelque photo ici, fait seulement | |
| | | Ortica Admin
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 14:23 | |
| Cool!
Merci pour ces premières observations, très utiles pour finaliser les listes.
Une question me viens: quel sont les genres d'arme qui se sont fait remarquer? Tant par leur utilité que leur inutilité? | |
| | | le_seeeb Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 15:15 | |
| Merci Kalips pour ce compte-rendu fort précis! Pour ma part, deux choses m'ont sauté aux yeux : 1. Il faut jouer offensif! Lors de ma première partie j'ai joué la sécurité en laissant mes spécialistes et mon boss à l'arrière, planqués. Résultat : ils n'ont rien fait de la partie! Avec un mouvement de 6 ps plus moyen de les amener vers les endroits "chauds", ni de venir contester un objectif... J'aurais du me ruer sur l'objo dès le départ, en cherchant moins les couverts (qui pour du Nécrons sont quasi inutiles...). 2. Il faut aller vite! C'est valable tant pour les joueurs que pour les figs. La marge de manœuvre est plutôt restreinte et les unités rapides permettent de compenser une mauvais manœuvre ou un mauvais placement au départ... L'autre alternative serait d'avoir une escouade plus peuplée, ou le nombre pourrait compenser la lenteur des unités... à tester... Au niveau des armes, j'ai l'impression que les armes à longue portée sont plus efficaces dans ce contexte, pareil pour les armes à plusieurs tirs... mais tout ça devra encore s'affiner avec d'autres parties... Finalement merci à tous pour cette soirée très sympa (même si je me suis fais désosser comme pas permis... j'estime tout de même avoir vraiment joué comme une merde...)
Dernière édition par le_seeeb le Dim 15 Déc - 19:32, édité 1 fois | |
| | | Rep Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 16:59 | |
| Super! Merci pour le retour =) Je ne pensais pas les motos Eldars comme une liste si puissante Est-ce que se serait une bonne idée de limité le nombre de motos/motojets? | |
| | | darkmoul Modérateur
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 17:04 | |
| Alors... - c'est très plaisant à jouer, j'ai fait mes 2 parties avec 7 figs sur la table, il y a 1 genre de stress positif comme aux échecs car il faut jouer assez vite pour pas pénaliser l'adversaire qui joue en 2e. Je sais pas si jouer en 1er est vraiment 1 avantage, en tout cas avec des motojets je préfère jouer en 2e.... - En 30 min, si tout va bien, on fait 3 tours chacun, donc il faut aller à l'essentiel, pas le temps de trainer 2 tours en fond de table. - il faut vite faire 1 choix tactique, soit foncer sur l'objo central et tenir, soit arroser de derrière et tuer les spécialistes et le leader, le choix dépend de la liste. Clairement avec 1 liste en sous nombre à pieds = tout de suite sur l'objo et je sers les fesses, typiquement avec les 7 SM de la deathwatch, j'en avais 3 à gauche, 3 au milieu et l'arme lourde à droite, j'ai perdu très vite le centre et c'était fini je pouvais plus revenir sur l'objo ( bon, j'ai fait que des 1 et des 2, les dés étaient avec dooarf.... mais quand même). Les listes full piétons sont délicates à jouer, la moindre erreur de placement au départ et ensuite de mvt plombe la partie, les motos et autre motojets apportent bcp de souplesses et augmente largement les possibilités tactiques, l'infanterie de saut se situe entre les 2 et permet 1 bon compromis. - les listes rapides auront toujours 1 avantage sur les listes piétonnes - les scouts snipers ne sont pas trop bourrins sauf le traqueur qui fait le taf, en tout cas 1 ou 2 suffisent, vive le bolteur - Le bolteur lourd est top, le canon shuriken sur motojet est indécent de base, imaginer avec les options arme de maitre, ennemi juré etc etc, bref les armes qui délivrent 3 ou 4 pruneaux à 36 ps sont 1 vrai plus , je prefère 1 BL à 1 Lance-missile à ce format. - ce qui est dommage à mes yeux, les unités les + fluff pour ce format ont svt la fep, l'infiltration et/ou scout, coutent chères en points, pour finalement ne pas pouvoir utiliser ces règles et devenir des piétons de base, c'est dommage.... | |
| | | Thorgul Commandant en chef d'armée
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 18:17 | |
| Ma liste scout, comme je le craignais, contient trop de monde en soutien et pas assez qui monte à l'assaut. Malheureusement le Storm n'a que cinq places donc il faut envoyer les autres scouts à pied et arriver en décalé sur l'objo.
Le fusil de sniper était particulièrement mauvais sur cette carte avec objectif caché au centre. Arme lourde, tir unique, blessure sur 4+ (inutile quand personne n'a plus de 4 en endurance), tir de précision et pillonage inutile sur des cibles individuelles, et perforant peut efficace à cause des couvert.
Bref l'arme maitre de se format c'est le bolter lourd surtout sur un spécialiste implacable par exemple.
Les scouts coûtent le même prix que les SM mais avec une save à 4+. Pas de masse, pas de résistance. Dur dur.
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| | | darkmoul Modérateur
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 18:37 | |
| @ thorgul : Scout vs SM, c'est pas tout à fait le même cout, 11 VS 14 pts, tu as la svg 4+ mais ca reste correct, je trouve plus genant au final la CT3 . C'est le dernier point qu' on a évoqué vendredi soir et que j'ai repris juste au dessus, tu paies 11 pts la fig avec infiltration et scout, mais les règles spé ne sont pas utilisables, ca plombe automatiquement la liste par rapport à une liste qui peut utiliser sont plein potentiel / points | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Dim 15 Déc - 19:54 | |
| Ouep... Les règles interdisant infiltrateur et scout vont à sens inverse de l'esprit du scénario, c'est un peu bizarre. Dans le coût en point de ta fig de scout/kommando on pourrait enlever 3 pts pour les 2 règles. Mais bon... je planche maintenant sur une liste avec chokboyz et peut être gretchin pour tester sinon fling boyz. Le tir est quand même plus important même à ce format. Après ne tirons pas non plus des conclusions trop hâtives alors que nous avons joué que sur 1 table avec des placements de décors particulier. Perso pour les armes (point de vue Ork) j'ai quand même bien aimé mes lances-rokkette. C'est mon seul moyen de fumer du SM/nécron sans que vous sortez à chaque fois une save à 3+. Sans compter que le jumelé plus effiace sur les rokettes que le grosfling. Avec du gro'fling je dois de toute façon mettre les 3 tir sur la même cible si je veux toucher... | |
| | | pharol Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 13:27 | |
| - Kalips a écrit:
- Mais bon... je planche maintenant sur une liste avec chokboyz et peut être gretchin pour tester :)sinon fling boyz.
10 fling'boyz dans un truk, et en avant! Je pense que ça doit pas marcher si mal que ça. Sinon, merci pour le retour. Que le bolter lourd (ou le canon shuriken) soient l'arme de choix, ça ne me surprend pas. Que le sniper ne soit pas intéressant, par contre, je l'ai pas vu venir. | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 13:44 | |
| Les fling'boyz y a rien à dire, 2 tirs F4 (bon CT2 mais pas grave) c'est excellent. Le truk est cher et passe difficilement dans la liste. Mais quand je regarde ce que nous a fait Thorgul avec son speeder, c'est vrai que ça peut être intéressant. Blindage de 10 ça reste super chiant quand tout le monde a justement laissé les lance-missiles à l'armurerie. Mika me disait de saturer avec mes fling boyz mais tu restes quand même à espérer que des 6 tombent pour la pénétration. Bof Bof, j'étais content d'avoir mon rokette. Sans compter que tu as rarement tout le monde qui a une ligne de vue dessus pour saturer avec CT2. Et c'est très gênant d'avoir le transport qui amène vite le gros des troupes au milieu et qui fait bunker une fois arrivé. | |
| | | Thorgul Commandant en chef d'armée
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 14:07 | |
| Ne t'en fais pas mon bon Kalips, je planche sur une liste avec rhino | |
| | | Dooarf Recrue
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 14:23 | |
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| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 14:42 | |
| Merci j'avais complétement skipper le lien avec les photos. Y en a des photos | |
| | | Rep Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 15:29 | |
| 36 tirs théoriques de Fling' pour détruire un blindage 10 / 2pc Je me penche en ce moment sur une liste 3 sentinelles de reconnaissance et 10 Vétérans. Il y a de quoi faire ! ça peut être fat mais contre une liste motojets ça doit pas faire grand chose... Nickel les photos | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Lun 16 Déc - 16:01 | |
| Ouais chaud... 36 tirs... le Rhino je le sens mal aussi. Ça risque d'être très chiant sans lance-missile.... | |
| | | darkmoul Modérateur
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Mar 17 Déc - 0:16 | |
| Le problème c'est qu'on part du concept kill team, avec dans l'idée de sortir des commandos, des scorpions, des scouts etc malheureusement c'est pas super adapte aux règles ou plutôt les règles déséquilibrent certaines listes au profit d'autres et à ce format de 200 pts chaque point compte | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Mar 17 Déc - 1:32 | |
| - darkmoul a écrit:
- à ce format de 200 pts chaque point compte
Ça c'est si on veut vraiment faire un tournoi compétitif. Et de mémoire c'est pas vraiment notre truc par ici :PVoyant venir le truc et en étant inspiré par le système de vote à la fin du PDF de règles, je me suis dis qu'on pouvait faire un classement sur 3 notes. Tout dans une ambiance bonnard bien sur . Les 3 notes (à poids égal) notées de 1 à 6 avec demi point. 1 étant la meilleure note. Tout le monde note. 1) Classement final dans le tournoi 2) Note de peinture de la Kill Team 3) Note de compo On additionne le tout et le plus bas = vainqueur ;)Je sais qu'on aime pas les classements non plus mais bon c'est juste histoire de pouvoir contenter tout le monde au lieu de s'arrêter à la première composante qui récompense les vils bourrins. Vous en pensez quoi? | |
| | | le_seeeb Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 16:35 | |
| ça me parait très bien comme système, ok pour moi. Ya juste la note de compo qui est pas facile à évaluer... Euh mais pourquoi pas faire de 6 la note la plus haute comme ça le vainqueur c'est celui qui a le plus de points? c'est moi qui ai une logique bizarre ou quoi? | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 17:36 | |
| Non c'est moi, je pensais à un truc genre: Tu es deuxième = 2 points, on te donne un 3 en peinture (milieu quoi) et 6 en fluff parce que tu joues 3 motonobz . C'est un peu stupide ce système de vote je sais mais c'est une version pour éviter le coup de "t'as joué des scouts pas opti en killteam donc bam dernier". Je trouverais dommage, mais bon... c'est juste pour ça en plus de motiver à peindre et personnalisé sa kill team mais y a pas vraiment besoin d'aide pour ça faut croire . | |
| | | le_seeeb Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 18:04 | |
| Ouais moi j'aurais vu l'inverse... T'es premier du classement : 6 pts T'as bien peint : 5 pts Tu joues une liste de bourrin : 1 pt Je trouve très bien de ne pas tenir compte QUE du classement. | |
| | | Kalips Colonel
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 18:15 | |
| Oui je vois, c'est égal. C'était juste le côté 1er = 1 pts. Mais tu retiens ce que je voulais passer comme message pas QUE le classement. Histoire de se défouler dans tout les aspects de monter une Kill team. Et pour le côté de la note difficile à donner pour la compo, c'est complétement libre à tout le monde. On va pas se prendre la tête justement et tout le monde vote comme il l'estime juste. | |
| | | Rep Lieutenant
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 18:26 | |
| Au lieu de liste bourrine ou fluff, une seule note composition de liste ? Parceque bon, on peut faire du bourrin fluff ou dans l'autre extrême, du moisi pas fluff | |
| | | darkmoul Modérateur
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Jeu 19 Déc - 21:25 | |
| le concept de notation à triple entrées (victoire, Fluff, peinture) est très bien. Je vote pour | |
| | | Dooarf Recrue
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Ven 20 Déc - 20:29 | |
| Je suis aussi pour les points sur les triples entrées.
Niveau fluff à mon avis, même si tu arrives avec une liste bourrin, si tu te fais un petit fluff du pourquoi cette team fait du commando, ça peut valoir des points | |
| | | darkmoul Modérateur
Nombre de messages : 4345 Age : 53 J'habite à: : VD Je joue à: : Infinity, Bolt Action, WH40K, 9e Age, BFG, SDA, Star Wars X-wing, AT-43 Mes armées sont: : Infinity: Panoceania/ BA: US, Paras All, Paras Anglais/40K:DA, SM, CG, SDB, AM, SMC, Ty, Eld, Néc, Dé/ WHB: Démons/SDA:Isengard/BFG: Eldars, SM, AM/AT-43:Therians, Cogs/Dreadball:Humains, Marauders
Date d'inscription : 16/08/2007
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| Sujet: Re: Kill Team du 13.12.2013 Ven 20 Déc - 22:41 | |
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