Scénario pré-CR : Chronique de la Lune Rouge
Partie à 1000 pts entre les Orks de kalips et les Necrons d'Edgar
Objectif : tester la V8 en avant-première
Mission: Numéro 1 du livre de règles: 4 objectifs posé en alternance par les joueurs à 12ps du centre et 6ps des bords.
Déploiement: En alternance entre les joueurs. unité par unité. Le premier qui n'a plus rien à poser peut jouer en premier.
Condition de victoire: Plus de VP à la fin avec objo, premier sang, briseur de ligne, warlord tué.
« WAAAAAAAaaagfblbl ! » Cria Pet’Rotul en bavant abondement. Les boyz se mirent en course contre cet ennemi qui devrait être énigmatique et inquiétant pour beaucoup de monde dans ce secteur sauf pour des Orks qui étaient simplement content de rencontrer de l’action.
« Oublié pa de ramassé dé truc et du métal ! » Lâcha Brikabrak avant de rentrer à l’intérieur de Krush’gob avec sa garde rapprochée de Nobz. Pet'Rotul menait son groupe de boyz et le médiko de l'expedition à travers les pipelines vide de prométhium en courant. Les premiers tirs de Gauss et Tesla vinrent frire quelques boyz sur place mais la premiere salve de tir nécron n'eu pas beaucoup d'impact. Les tirs ork n'ont plus d'ailleurs.
"
Uf, uf, uf, Cé....
grumpf..uf compliké d'eu
, uf, tiré
...umpf... en kourant boss!!
uf, uf"
Déploiement terminé en premier par les ork.
- Spoiler:
Tour 1: OrkOn avance et on sprint! Maintenant avancer permet de tirer même avec les armes lourdes mais à -1 pour toucher. Sprint et tu ne tires plus sauf avec des armes d'assaut à -1 de CT aussi. Ce que j'ai fais. J'étais bien conscient que le dakka ne sera jamais suffisant pour couché les nécrons, mon but est donc d'en arriver au càc le plus vite possible avec l'appui du mediko (PV perdu reviennent sur un 6) et du big boss (il permet de déclarer des charges même après avoir sprinter).
- Spoiler:
Tour 1: NécronJe suis pas dans la tête de seb pour bien expliquer mais je vais essayer. Débarquement des guerriers à l'intérieurs des arches pour tirer, c'est sensé vu qu'il n'est plus possible de tirer à l’intérieur. Elles sont vraiment un rôle de support pour la relance du protocole de réanimation et balancer 10 (20 en tir rapide) tir de gauss ça fait toujours plaisir aussi.
Fin tour 1: - Spoiler:
Le sol tremble et les ork approchent dangereusement des nécrons. Depuis une meurtrière du morka, Birkabrak grimaçait en voyant le plasma lourd lancer une charge faible rater sa cible comme le reste des tirs. Les rokettes eurent au moins le mérite de s'écraser sur le pipeline afin de rendre le ramassage des morceaux métalliques plus facile. "OYY, si tu sé po visé, va tapé comm' les 'otr" dit Brikabrak agacé à l’artilleur ork. "Donne moa ca" ajouta le gro mek en prenant les commandes de tir. En un gros bouton, la totalité des armes firent feu sur une console d’annihilation qui explosa dans une boule de feu grâce une dernière rokette chanceuse des boyz à pied. "Ahahahurhurhur cé bô! Bon, vou!" continua-t-il en pointant du doigt ses 5 Nobz trépignant d’impatience à l'intérieur de Krush'gob. "Allé krazé les zom metalik en face"
Les Nobz s'élancèrent alors en direction d'une escouade d'Immortel mettant en place leur fusil tesla. Krusha'gob chargea lui en direction des guerriers nécrons en face.
Pendant ce temps les boyz continuèrent d'avancer. Le groupe de pet'rotul était plus motivé et parvinrent même à charger le deuxième groupe de guerriers nécrons! L'autre groupe était occupé à piller en plein combat au millieu des pipeslines!Tour 2: OrkDébut de phase de mouvement, les nobz sortent (c'est au début). Tout avance, on continue de tirer en sprintant, pour ensuite charger grâce au big boss. Le morka tire tout sur la console même les dakka et quasi rien ne passe, mais ce qui passe... fait mal! Avec les dégâts dans les profils d'armes ça peut aller très vite avec les armes lourdes. Lance rokette = 3 dommage fixe, plasma 1d3, etc. Les boyz terminent le boulot avec du bol, first blood. Le morka fini part charger les guerriers mais ne les finit pas malgré 16 attaques F8. Les corps à corps commencent mais avant ça je prends pas trop cher sur les boyz en overwatch et il y a assez pour s'occuper des guerriers à mon avis. J'ai autour des 10 boyz mort à la fin du tour 2 ce qui n'est pas suffisant du tout pour seb.
On apprend du coup que ce nouveau cac est très intéressant avec les ordres de prio mais cela n'aura pas trop d'impact sur notre petite partie à 1000pts. Il faut à mon avis 1500 voir 2000 pour vraiment devoir faire attention qu'est-ce que tu actives en premier etc. Seb utilise 2 pts de commandement pour faire taper ses immo après ma première unité de charge avec l'atout "contre-attaque". Le but est de faire mal avant que les 5 nobz tapent. C'est plus ou moins reussi, un des nobz tombe avant de pouvoir taper du coup. Avec des immo difficile de faire mieux au cac.
Tour 2: NécronLe tour du missplay important
Seb place son arche trop loin des guerriers pour donner la relance du protocole et le cryptek aussi. Des guerriers se relèvent mais c'est vachement moins bien que prévu. (4+ relancable contre une simple 5+ c'est sûr). Seb oublie son tir rapide qu'on a réparé au tour 3 et fais tiré ses arches, une sur le morka qui fait 1 pv et sur les boyz à l'arrière. Les cac continuent et c'est ça qui fait mal, sachant qu'en gros le càc se déroule 2x souvent que le tir vu que je tape à sa phase de càc et à la mienne, c'est vraiment dur de tenir. Mais l'endu 4 et les sauvegardes font qu'il tient bon.
Pour moi ça aurait été le bon moment de "fall back" (se retirer du cac) pour faire tirer les deux arches sur les boyz blessé afin de finir le taf. Le 2 groupe de boyz étant trop loin ça aurait permis au guerrier de s'en remettre, refaire un protocole porcasse à coté d'une arche et du crypte.
On le savait le morka est ingérable avec la liste à seb donc tirer dessus ne sert à rien. Grande révélation nécron. La fission n'existe plus. Il faut sortir les destroyer lourd ou autre anti-char dédier parce que sinon une endu 8, tu fais absolument rien contre. Va falloir à commencer à réfléchir pour des nouvelles listes nécrons car leur fonctionnement à beaucoup changé.
- Spoiler:
- Spoiler:
"Kraz kraz kraz!!" hurlait Birkabrak en s’énervant. Son Morkanaut s'acharnait sur l'arche nécron sans aucun effet ce qui frustrait tout l'équipage considérablement! Voyant les corps à corps ne se terminait pas aussi vite que prévu et que les boyz n'était que 5 à taper sur les guerriers, Pet'rotule s'en approcha pour en terminé personnellement.Tour 3: Ork, Je fais revenir les persos sur le devant un peu. La deuxième vingtaine de boyz derrière étiré pour prendre les objo, et je continue le cac immo-guerrier que je pense pouvoir gagner mais finalement pas. Le moral tient bon pour les deux camp. Les nécrons avec peu de pertes et un Cd à 10, ne craigne quasi rien. Et moi ça commence à frôlé le seuil critique en nombre pour les test. (le Cd ork = nombre de fig de l'unité ou d'une autre unité à 6ps). En gros je test à 6 et 7 et ça passe. Les pistol boyz avec kikoup ça donne plein d'attaque mais ça coupe mal à travers une 3+ et 4+. Le morka essaie son profil de la pince antichar contre l'arche ce qui est une grossière erreur vu le blindage quantique que j'avais oublié. 6 attaques de F16 à 1D6 chacune. Le problème c'est que j'ai fais un jet de
sur les dégats (5,6,6,5) et le blindage quantique annule les blessures en lançant un dé par blessure. Si c'est plus bas que le dégâts de la blessure en question, blessure annulé... En gros j'aurais du taper avec mes 16 attaques F8 et là c'était bon je pense car grosse force quand meme et faible dégât pour limiter son blindage quantique.
Tour 3: NécronsProtocole de réanimation, les immo tiennent bon, c'est vraiment chiant ce protocole
Les guerriers mal en point, fall back et rentrent dans l'arche pour réparation car leur jet de réanimation n'était pas glorieux. Bon move ici je pense. Ensuite l'arche en face du morka vole derrière lui pour contester un objo. On va pas se mentir ça sent le roussi, les guerriers n'ont pas pu faire leur dégâts et les nécrons se battent comme des moules au cac.
- Spoiler:
- Spoiler:
Les boyz qui s'amusaient dans les pipeslines, balancent 20 tirs de dakka et 2 lance rokkette qui ratent sur l'arche qui conteste. Le morka remet une couche et la fini. Le warboss et le mediko restent ensemble. Les càc s'enlisent et les nobz avec plusieurs pertes ne tiennent plus, les boyz ne sont plus que 5.
Tour 4: NecronLa dernière arche répare ses guerriers et débarque tout devant Pet'rotul, pour tirer et charger et tir rapide. Ils font 4 PV sur 6 sur le warboss. J'en sauve 1 avec le 6+ du mediko! Maintenant il rend les coups et le mediko est inclu dans le cac même si il n'est pas chargé car il se trouve à 1ps d'une fig ennemie (plus besoin de devoir charger ou être chargé pour participé à un càc).
On fait encore un tour 5 pas très intéressant mais on arrête ici.