Qu'il est bien ce jeu ^^
(je suis déjà quasi certain de dépenser ma tune dans les semaines à venir pour lui).
Bon tout d'abord merci à Tristan pour la/les parties d'initiation. Je vais essayer de debriefé tout ça (1ère partie du texte les parties en elle-même, la 2ème partie critiques du jeu) :
1ère partie :
Prise en main très facile, surtout une fois qu'on a commencé, c'est comme tout, avec la pratique ca vient plus vite.
2 Tie pourris contre 1 X-Wing très correct (moi jouant l'empire). Objectif détuire l'autre.
En gros ben rien de spécial à dire sur le déroulement en lui-même car je ne me rappelle plus vraiment, vu que j'étais plus concentré sur mes manoeuvres qu'autres choses.
Résultat de la partie : Le côté obscur de la force a gagné
2ème partie :
On commence les choses sérieuses avec une création de liste de vaisseaux cette fois-ci. 70pts sont disponibles.
Résultats : la partie se fera avec 3 tie bien méchants + 1 tie advanced pourri contre 2 x-wing pourris et 1 Y-wing avec pas mal d'options (de nouveau je suis le méchant... mouahahahaha
La partie : alors là au départ je joue mes 3 ties ensemble pour bénéficier de mon bonus de groupe donné par un des pilotes, l'escouade se déploye au centre légèrement côté gauche. Le tie advanced est seul et tout à gauche. L'adversaire est eu centre légèrement du même côté. L'empire va foncer très vite sur ces foutus rebelles en ligne droite avec l'escadre et avec le tie advanced en virage depuis la gauche. Les rebelles tentent de se mettre à l'abris d'un asteroïde, mais la meute de chasse est trop rapide et très vite les premiers tirs commencent à ce faire sentir. A longue distance le combat ne laisse aucun camp prendre l'avantage. Finalement, les rebelles continuent leur avancée très lente près de l'asteroïde est commencent à s'empiéter dessus. L'empire continue son avancée en ligne droite et pilonne désormais sévèrement les pourritures de rebelles, le tie advanced ayant fait la jonction. Les rebelles arrivent à paralyser un des ties avec le canon à ion du Y-wing, obligeant celui-ci à ralentir la cadence et à partir tout droit pour la suite. Un des X-Wing est sévèrement touché.
Désormais la bataille rangée s'avère impossible et les différents vaisseaux s'attribuent tout naturellement leurs proies et partes en chasse. Les rebelles sont toujours à vitesse très lente et se mettent en pseudo formation autour de leur leader dans le Y-Wing. Les ties restent à deux sur la cible, le dernier accélérant un grand coup pour se retourner et prendre par derrière les dissidents de l'empire. Le tie advanced reste très légèrement à l'écart de la mélée et continue ses tirs sur les rebelles. Un des X-Wing est détruit par les tirs nourris de l'armada de l'empire. Le tie touché au canon à ion s'en reprend de plus belles et cette fois-ci il est en feu...
Les vaisseaux s'étant massées désormais il faut éviter les collisions (en réalité dans le jeu y en a eut tout plein... mais bon...). Le tie advanced continue son virage sur la droite, le tie en feu met les gaz pour se retourner (l'immelmann de l'espace ^^), le tie s'étant déjà retourné prend en chasse les deux rescapés. Le dernier tie tournant côté droit pour contourner l'astéroïde. Les rebelles eux se dirigent côté gauche à faible vitesse afin de pouvoir continuer les tirs. Le feu reste nourri et malgré l'état de stress du tie en feu, celui-ci résiste.
Désormais deux tie poursuivent les rebelles, le dernier faisant le tour de l'astéroïde et l'advanced part au loin en mettant les gaz ne se retournant même pas pour voir où en est cette vermine de rebelle. Le tie en feu succombe finalement à son avarie (bah fallait pensé qu'état de stresse je pouvais pas éteindre le feu et à ce moment c'est 50% de chance de se prendre 1 dégat sachant qu'il ne restait qu'un pt de structure). C'est donc dans une superbe gerbe de feu que le tie explose, celle-ci rapidemment dissipée par le vide absolue l'entourant. Un des tie par à la poursuite du Y-wing et compte bien lui faire payé chère la mort de son camarade. Le X-wing poursuit un des tie, mais celui-ci c'est astucieusement caché derrière l'asteroïde alors que l'avanced commence lui aussi sa rotation pour se retrouver face à l'ennemi sous peu. Le Y-wing va prendre terriblement chère se retrouvant latérallement au tie à courte portée, les déflecteurs ne seront pas suffisant et les premiers points de stuctures commencent à s'ammoindrir.
Le tie en chasse continue sa poursuite du Y-wing en l'harcelent continuellement. Le tie près de l'asteroïde continue sa rotation autour de celui-ci alors que l'advanced commence à pilonner le X-wing restant. Finalement le X-wing sera anéantie et la meute continue sa chasse. Le Y-wing retourne en direction de l'asteroïde pour voir son compagnon mourrir de la main de l'empire.
Le tie en chasse prend trop large et aura du mal à poursuivre le Y-wing. Le tie ayant fait le tour de l'asteroïde se retrouve avec le Y-wing en vue lattérale. Et commence ces tirs.
Finalement, le Y-wing ayant passé l'asteroïde, le tie l'ayant contourné, le tie se retrouve derrière le Y-wing permettant de l'achever, alors que l'advanced l'attendait à sa sortie. Et ces pourritures de rebelles sont entièrement décimés.
Voilà finalement grosse victoire de l'empire (oui je suis trop fort blablabla et encore j'avais pas de bière ^^, je rigole hein, je dois dire que j'ai eut 2-3 jets de dés bien pouerk qui ont fait un peu pencher la balance de mon côté et je pense que Tristan ne s'est pas construit une liste facile à jouer, mais ca a permis d'essayer).
Enfin voilà, c'était un véritable plaisir. Et je vais maitenant faire un petit briefing sur les bons et mauvais côté du jeu.
On va commencer par les mauvais côté :
- Bon en terme figurinistique et bien il n'y a actuellement que 4 vaisseaux. Donc sur la table les vaisseaux se ressemblent beaucoup, ce qui personnellement n'est pas forcément dérangeant de plus les différentes cartes permettent de les varier (voir les bons côtés).
- Les ordres, c'est bien, mais finalement je n'ai joué que la concentration qui est très efficace et permet de palier un peu toutes les situations. Le tonneau j'aurais pu à 1-2 moments ce qui aurait eut un bon résultat, mais c'est trop difficile à gérer et finalement ca n'amène pas grand chose. La seule utilité c'était pour se dégager de l'asteroïde et éviter que mes tirs passent à travers celui-ci et donc ne pas avoir de malus. L'esquive c'est bien, mais je pense pour les rebelles, car eux n'ont que 2 dés de défense du coup c'est bien. Avec 3 dés de défense pour l'empire la concentration à plus de chance de faire la même chose voir mieux et si on se fait pas attaquer on peut l'utiliser en attaque soi-même donc...
- Les caractéristiques un peu trop similaires à mon goût. Si les pilotes changent les bonus et leur niveau, les dés d'attaque et de défense, pts de structure c'est tous les mêmes pour l'empire. Alors l'avantage c'est que ca fluidife beaucoup le jeu, mais 1-2 cartes variées aurait été sympa.
Allons-y avec les bons côtés :
- Les règles (autant dire que le bouquin fait genre 20 pages, dont 6-7 de scénario, 1-2 de règles avancées. C'est pas qu'il y a peu de règles c'est juste qu'elles sont simplifiées et très vites compréhensibles et en plus elles traitent quasi tous les cas litigieux les concernant.
- La rapidité du jeu, ca se joue vite, et pourtant on a réfléchis longtemps sur certains mouvements.
- Le "l'un après l'autre" et de mon point de vue un grand plus, car il influence toute la façon dont on joue et complique sérieusement les mouvements dès qu'on est nombreux, ce qui est très vite fun et ne ralentit absolument pas le jeu.
- Les différents vaisseaux représentés sur les cartes, y a de quoi faire une bonne quinzaine de vaisseaux différents sans compter des pilotes à rajouter pour les vaisseaux de bases, ni les accessoires, ni les droïdes ou dieu sait quoi (beaucoup de possibilité en réalité, à voir sur le long terme).
- Les séquences du jeu. Totalement logique et bien pensé : Préparer ses mouvements, joués les mouvements dans l'ordre du plus bas niveau au plus grand et lancer les ordres, tirer en commençant par les plus hauts niveaux.
- Le fait de pouvoir jouer gros... A wings of war jouer 2 avions (chacun) c'est bien, en jouer 4 il faut avoir l'habitude et moi et Ortica on y arrive, mais en tant que débutant c'est trop compliqué je pense, au delà me semble pas avoir testé. Là 2ème partie j'ai joué 4 vaisseaux et finger in the nose (enfin presque) donc c'est assez fun, on peut jouer 2-3 vaisseaux en tout ou déjà faire de petite escadre, j'ai même émis l'hypothèse qu'il est peut être envisageable de faire de l'équivalent apo ^^
- La conception des figurines, juste EXCELLENT. Le socle avec les caractéristiques que l'on peut mettre dessus pour reconnaître qui est qui. Les petites entaillent à la base pour mettre des numéros aux vaisseaux si on prend plusieurs fois exactement le même.
- Les figurines déjà peintes. Pour une fois ca en fait un jeu direct pour jouer, j'aime bien peindre, mais de temps en temps ce n'est pas un mal.
- Le prix, en gros on a calculé que pour 150.- on peut acheter 2 boîtes de bases et 1 appareils de chaques, faisant 5 tie, 1 advanced, 3 X-wing et 1 Y-Wing avec toutes les cartes de pilotes et autres avec. Livre de règles en anglais, dés, règlettes etc... à double en plus... pour la petite comparaison faites hier soir 150.- ca correspond au livre des règles de bases + 1 codex de nos jours à 40k... ou presque. Et là on a un tout qui permet déjà beaucoup de choses.
- Les roulettes pour les manoeuvres, toppissime une fois qu'on connait la plupart.
- Les mouvements en eux-mêmes qui sont variés (quoique manque peut être 1-2 mouvements un peu originaux qui existent à wings of war.
- etc....
Bref vous l'aurez compris c'est un jeu qui m'a beaucoup plus (en plus c'est starwars...) et qui je pense permet de nombreuses bonnes soirées avec des initiés ou non (on a joué de 21h à 2h du mat en gros et en parlant beaucoup).
Donc je le redis un joli coup de coeur pour moi et c'est très très fort probable que mon compte en banque diminue d'ici les prochaines semaines.
(à quand l'apo Tristan ?
)